当《最终幻想X》于2001年登陆PlayStation 2时,它不仅彻底改变了《最终幻想》系列,也改变了整个角色扮演游戏类型。完美的回合制战斗,美妙的配乐,感人的故事以及令人瞠目的视觉效果创造了电子游戏历史上最重要的系列之一的最重要作品之一。然而,《最终幻想X》缺少一个元素,这让参与该项目的几个主要开发者感到遗憾:可探索的世界地图。
对于《最终幻想7:重生》的制作人,同时也是《最终幻想6:VII: VIII: X》的导演吉典·北濑来说,世界地图的消失是一个从1990年就开始参与该系列的人的痛处。他告诉Game Informer:“我们一开始是想让玩家通过世界地图去探索这个世界。《最终幻想1》也是如此,但从《最终幻想X》开始,当我们进入实时3D世界时,世界地图的开发在某种程度上就停止了。”
尽管《最终幻想X》备受赞誉和重视,但它的线性度也受到了批评,游戏只在接近主线故事的最后阶段才真正开始。即便如此,除非你在队伍朝圣的线性路径中奔跑,否则探索世界地图的最佳方式是选择飞船上的兴趣点,这与团队在《最终幻想X》之前的设想背道而驰。
Kitase说道:“在《X》中,玩家选择一个他们想去的点或区域,然后从那里出发。“我的感觉是,因为它是实时3D的,所以不太可能再创造完整的世界地图了。除了X之外,《最终幻想》中并没有真正清晰的世界地图,这是一种常态。我认为《最终幻想7:重制与重生》也是如此,所以在此过程中,《最终幻想7:重制与重生》的导演滨口直树(Naoki Hamaguchi)指出,我们要回到游戏的起源,恢复探索广阔世界地图的乐趣。那是一种强烈的感觉。”
野村哲也(Tetsuya Nomura)自《最终幻想4》以来参与了大多数《最终幻想》游戏的开发,并担任《最终幻想7:重生》的创意总监。他承认,自从世界地图消失后,《最终幻想》中似乎缺少了一些东西。“自从世界地图消失后,我真的有一种奇怪的感觉,”他说。“我一直觉得没有世界地图很奇怪。我认为没有世界地图的RPG游戏是不可能的,尤其是《最终幻想7》,为了充分体验这个世界,我们必须有一个世界地图。我们不能没有它!”
尽管2016年的《最终幻想15》推出了一个值得探索的世界地图,但Square Enix希望在《最终幻想7:重生》中进一步推动现代RPG世界地图的理念,因为它打破了《重制三部曲》在米德加的局限,进入了一个广阔的世界。在我看到的演示中,Junon在世界地图ui中被分割成几个部分,但你可以无缝地穿越整个地区。不仅如此,《最终幻想7:重生》的巨大可探索世界充满了故事任务、支线内容和小游戏,其世界地图超越了最近的《最终幻想》游戏,甚至超越了我们在《重制》中看到的。
工作室希望这能够吸引玩家去探索并沉浸于他们所创造的各种内容中。滨口告诉game Informer:“我们为《重生》设计的部分游戏设计是,在主要故事情节中,你将拯救Yuffie和Under Junon,然后从那里出发,前往Junon,然后前往太阳海岸。”“但是,例如,听到生活在朱农下的反神罗人的故事,你可能会觉得,‘我听说的鸦巢地区怎么样?也许我想去那里探险,独自冒险去救人。”我们希望玩家能够根据自己的兴趣进行不同的冒险并踏上自己的旅程。”
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